Rabu, 27 Oktober 2010

puisi

"...pabila cinta memanggilmu... ikutilah dia walau jalannya berliku-liku... Dan, pabila sayapnya merangkummu... pasrahlah serta menyerah, walau pedang tersembunyi di sela sayap itu melukaimu..."

"...kuhancurkan tulang-tulangku, tetapi aku tidak membuangnya sampai aku mendengar suara cinta memanggilku dan melihat jiwaku siap untuk berpetualang"

"Tubuh mempunyai keinginan yang tidak kita ketahui. Mereka dipisahkan karena alasan duniawi dan dipisahkan di ujung bumi. Namun jiwa tetap ada di tangan cinta... terus hidup... sampai kematian datang dan menyeret mereka kepada Tuhan..."

"Jangan menangis, Kekasihku... Janganlah menangis dan berbahagialah, karena kita diikat bersama dalam cinta. Hanya dengan cinta yang indah... kita dapat bertahan terhadap derita kemiskinan, pahitnya kesedihan, dan duka perpisahan"

"Aku ingin mencintaimu dengan sederhana... seperti kata yang tak sempat diucapkan kayu kepada api yang menjadikannya abu... Aku ingin mencintaimu dengan sederhana... seperti isyarat yang tak sempat dikirimkan awan kepada hujan yang menjadikannya tiada..."

"Jika cinta tidak dapat mengembalikan engkau kepadaku dalam kehidupan ini... pastilah cinta akan menyatukan kita dalam kehidupan yang akan datang"

"Apa yang telah kucintai laksana seorang anak kini tak henti-hentinya aku mencintai... Dan, apa yang kucintai kini... akan kucintai sampai akhir hidupku, karena cinta ialah semua yang dapat kucapai... dan tak ada yang akan mencabut diriku dari padanya"

"Kemarin aku sendirian di dunia ini, kekasih; dan kesendirianku... sebengis kematian... Kemarin diriku adalah sepatah kata yang tak bersuara..., di dalam pikiran malam. Hari ini... aku menjelma menjadi sebuah nyanyian menyenangkan di atas lidah hari. Dan, ini berlangsung dalam semenit dari sang waktu yang melahirkan sekilasan pandang, sepatah kata, sebuah desakan dan... sekecup ciuman"

pengertian e-bisnis

pengertian e-bisnis

What is e-Business
• e-Business atau Electronic business dapat didefinisikan secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem yang terotomasi
• Bagaimana teknologi informasi (elektronik dan digital) berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang dan jasa) yang lebih baik dibandingkan cara-cara konvensional

Era Digital = Era e-Business
• Perubahan paradigma, old economy to digital economy
• Digitalisasi segala aktivitas ekonomi/bisnis mendasari terbentuknya “Digital Economy/e-Business” Surat Elektronik, audio/video dll
• Data dan informasi dapat dengan mudah diterima/disebar sehingga memudahkan proses bisnis
• Era digital memudahkan/mempercepat perkembangan e-Business

MengapMengapa Diigiitalliisasii Berkembang?
• Karena sangat mudah diduplikasi
• Biaya murah pada saat menduplikasi
• Mudah melakukan proses restrukturisasi (mis: analog ke digital)
• Dapat memperbaiki kualitas sumber daya fisik

Value e-business terhadap perusahaan

Efficiency

– Perbaikan efisiensi perusahaan (40% biaya operasional utk penciptaan dan penyebaran informasi)

– E-mail, Website, Call Center, VOIP, Sistem Pendukung Keputusan dll.

Effectiveness

– Penerapan SCM meningkatkan efektifitas operasional

– Penerapan ERP à mengintegrasikan aktivitas perusahaan

– Peningkatan kualitas pengambilan keputusan

Reach

– Perluasan jangkauan dan ruang gerak perusahaan

– Memperluas kerjasama dan cakupan ‘daerah’ bisnis

– Menembus batas ruang dan waktu

Structure

– Struktur bisnis lebih simple/sederhana

– Virtual Company

– Perubahan perilaku perusahaan dalam berbisnis

Opportunity

– Peluang yang besar untuk inovasi perusahaan

– e-Marketing, e-Financing, e-Procurement, e-Logistics, e-Inventory, dll

peluang e-commerce di indonesia

PELUANG E-COMMERS DI INDONESIA

Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri telah ada sejak tahun 1996, dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis transaksi online. Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Produk yang dijual bermacam-macam, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, produk perkantoran sampai furniture. Selain itu, berdiri pula http://www.ecommerce-indonesia.com/, tempat penjualan online berbasis internet yang memiliki fasilitas lengkap seperti adanya bagian depan toko (storefront) dan shopping cart (keranjang belanja). Selain itu, ada juga Commerce Net Indonesia – yang beralamat di http://isp.commerce.net.id/. Sebagai Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia, Commerce Net Indonesia menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di internet. Commerce Net

Indonesia sendiri telah bekerjasama dengan lembaga-lembaga yang membutuhkan e-commerce, untuk melayani konsumen seperti PT Telkom dan Bank International Indonesia. Selain itu, terdapat pula tujuh situs yang menjadi anggota Commerce Net Indonesia, yaitu Plasa.com, Interactive Mall 2000, Officeland, Kompas Cyber Media, Mizan Online Telecommunication Mall dan Trikomsel.

Kehadiran e-commerce sebagai media transaksi baru ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Dengan menggunakan internet, proses perniagaan dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.

Perkembangan e-Commerce di Indonesia pada tahun-tahun mendatang.

E-commerce sebetulnya dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia. Hal ini tak lepas dari potensi berupa jumlah masyarakat yang besar dan adanya jarak fisik yang jauh sehingga e-commerce dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Sayangnya, daya beli masyarakat yang masih rendah dan infrastruktur telekomunikasi yang tidak merata di daerah-daerah lainnya membuat e-commerce tidak begitu populer. Hal ini tak lepas dari jumlah pengguna internet di Indonesia yang hanya sekitar 8 juta orang dari 215 juta penduduk. Selain itu, e-commerce juga belum banyak dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia.

Meskipun relatif banyak perusahaan yang sudah memasang homepage, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online. Sebagian besar homepage itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Menurut Adji Gunawan, Associate Partner dan Technology Competency Group Head Andersen Consulting, secara umum ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran), interaktivitas dan transaksi. Saat ini, kebanyakan homepage yang dimiliki perusahaan Indonesia hanya mencapai tahap presence, belum pada tahap transaksi. Pada akhirnya, perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna internet di Indonesia akan membuat e-commerce menjadi suatu bisnis yang menjanjikan.

pengertian e-commerce

Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer. E-commerce juga mengandung pengertian sebagai penyebaran, pemasaran jasa, melalui system elektronik seperti internet atau jaringan computer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik,system manajemen inventory otomatis dan system pengumpulan data otomatis.

Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:

1.

Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
2.

Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
3.

Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
4.

Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.

Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).

Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.


Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.


Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.


Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce meliputi sebagai berikut :

1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Secara otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun

nomor kartu kredit).

4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.


Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih

murah.

2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat,

pencetakan, report, dan sebagainya.

3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang

tepat waktu dan dapat langsung dicek.

4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

Contoh E-Commerce.

Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :

1. Pembelian buku melalui online.

2. Pembelian elektronik melalui online.

3. Pembelian kendaraan melalui online.

4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.

Dampak positifnya, yaitu :

1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negativenya, yaitu :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial

yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Minggu, 17 Oktober 2010

perulangan program pada c++

#include <stdio.h>
#include <conio.h>

int main(){
int i,j,
sudut[3];
for (i=0;i<3;i++){
printf("Sudut ke - %d : ",i+1);
scanf("%d",&sudut[i]);
}
int sum;
bool samaKaki = false;
for (i=0;i<3;i++){
sum = 0;
for (j=0;j<3;j++){
if (j != i) {
sum += sudut[j];
}
}
if (sudut[i] == sum){
printf("Segitiga Sama Kaki");
samaKaki = true;
}
}
if (! samaKaki){
printf("Bukan segitiga sama kaki");
}
getch();
return 0;
}

penegertian u-buntu

Ubuntu adalah salah satu distribusi Linux yang berbasiskan pada Debian dan memiliki interface desktop. Proyek Ubuntu disponsori oleh Canonical Ltd (perusahaan milik Mark Shuttleworth).

http://media.arstechnica.com/news.media/mark_keynote.png

Nama Ubuntu diambil dari nama sebuah konsep ideologi di Afrika Selatan. “Ubuntu” berasal dari bahasa kuno Afrika, yang berarti “rasa perikemanusian terhadap sesama manusia”. Ubuntu juga bisa berarti “aku adalah aku karena keberadaan kita semua”. Tujuan dari distribusi Linux Ubuntu adalah membawa semangat yang terkandung di dalam Ubuntu ke dalam dunia perangkat lunak.

3. Mengapa harus Ubuntu?

Ubuntu adalah [sistem operasi] lengkap berbasis Linux, tersedia secara bebas dan mempunyai dukungan baik yang berasal dari komunitas maupun tenaga ahli profesional.

Komunitas Ubuntu dibentuk berdasarkan gagasan yang terdapat di dalam filosofi Ubuntu:

* bahwa perangkat lunak harus tersedia dengan bebas biaya
* bahwa aplikasi perangkat lunak tersebut harus dapat digunakan dalam bahasa lokal masing-masing dan untuk orang-orang yang mempunyai keterbatasan fisik, dan
* bahwa pengguna harus mempunyai kebebasan untuk mengubah perangkat lunak sesuai dengan apa yang mereka butuhkan.

Perihal kebebasan inilah yang membuat Ubuntu berbeda dari perangkat lunak berpemilik (proprietary); bukan hanya peralatan yang Anda butuhkan tersedia secara bebas biaya, tetapi Anda juga mempunyai hak untuk memodifikasi perangkat lunak Anda sampai perangkat lunak tersebut bekerja sesuai dengan yang Anda inginkan

Jumat, 08 Oktober 2010

model-model e-bussiness

model – model E- business dapat dikategorikan menjadi Sembilan Model bisnis yaitu :

1. Virtual Storefront, yang menjual produk fisik atau jasa secara online, sedangkan pengirimannya menggunakan sarana – sarana tradisional.
2. Marketplace Concentrator, yaitu yang memusatkan mengenai informasi produk dan jasa dari beberapa produsen pada satu titik sentral.
3. Information Brokerme, yaitu menyediakan informasi mengenai produk, harga dan ketersediaannya dan terkadang menyediakan fasilitas transaksi.
4. Transaction Broker, yaitu pembeli dapat mengamati berbagai tarif dan syarat pembelian, namun aktifitas bisnis utamanya adalah memfasilitasi transaksi.
5. Electronic Clearinghouses, yaitu menyediakan suasana seperti tempat lelang produk, dimana harga dan ketersediaan selalu berubah tergantung pada reaksi konsumen.
6. Reverse auction, yaitu konsumen mengajukan tawaran kepada berbagai penjual untuk membeli barang atau jasa dengan harga yang disfesifikasi oleh pembeli.
7. Digital Product Delivery, yaitu menjual dan mengirim perangkat lunak, multimedia, dan produk digital lainnya lewat internet.
8. Content Provider, yaitu yang memperoleh pendapatan melalui penyediaan kontan, pendapatan dapat dihasilkan dari biaya langganan atau biaya akses.
9. Online Service Provider, yaitu menyediakan layanan dan dukungan bagi para pemakai perangkat lunak dan perangkat keras
1. Pengantar

Jaringan P2P (peer-to-peer) telah lahir dan berkembang secara dramatis seiring meledaknya teknologi informasi dan komunikasi. Di abad internet saat ini, para netter tentu sudah pasti tidak asing lagi dengan nama Gnutella, Kazaa, atau Napster. Ketiga nama ini merupakan contoh jelas dan sederhana untuk menggambarkan betapa hebatnya sebuah jaringan yang bersifat “persahabatan/pertemanan”.

Gebrakan awal teknologi ini dipelopori oleh Usenet News Servers yang banyak didominasi/diisi dengan newsgroup. Tom Truscott dan Jim Ellis, dua mahasiswa yang membuat aplikasi untuk Usenet, mungkin tidak akan menyangka kalau aplikasi yang dulu mereka buat kini telah mampu mengubah paradigma manusia tentang banyak hal. Salah satunya adalah mengenai hak cipta (copyright), yang sampai sekarang masih menjadi polemik dunia industri musik di Amerika Serikat. Jadi, jika ada netter yang buta tentang teknologi ini, mungkin dia termasuk orang yang telah tidur selama 9 bulan di atas kasurnya tanpa pernah membuka mata sedetik pun. Ini adalah sindiran Todd Sundsted, Chief Architect dari PointFire, Inc. yang menulis artikel di situs IBM tentang teknologi sederhana nan mengagumkan ini.

2. Sejarah Singkat P2P

Tahun 1979, Usenet, sebuah aplikasi terdistribusi (baca: tidak tersentralisasi/ distributed) yang dibuat oleh Tom Truscott dan Jim Ellis, lahir di Amerika Serikat. Aplikasi ini umumnya melayani penggunanya dengan newsgroup. Pada tahun-tahun itu, dunia belum mengenal dan mampu menikmati layanan internet sebaik dan secepat seperti saat ini. Umumnya, berkas-berkas yang berada di dalam komputer milik pengguna usenet dipertukarkan dalam bentuk batch files (berkas yang berisi data yang diproses atau ditransmisikan mulai dari awal hingga akhir). Biasanya, para pengguna saat itu saling bertukar data di malam hari yang larut. Itu adalah waktu di sebuah negara besar ketika jalur telepon untuk SLJJ (sambungan langsung jarak jauh) sedang sepi. Akibatnya, tidak ada cara yang efektif untuk membuat fungsi aplikasi ini menjadi tidak terdistribusi. Dengan kata lain, aplikasi ini tetap menjadi aplikasi yang tidak memiliki pusat kendali (server). Bahkan hingga hari ini.

Aplikasi P2P generasi awal lain yang sukses dan populer adalah FidoNet. Laiknya Usenet, FidoNet juga digunakan secara terdistribusi. Aplikasi ini dibuat oleh Tom Jennings pada tahun 1984 sebagai cara untuk bertukar pesan diantara pengguna-penggunanya yang memiliki BBS (Bulletin Board System) yang berbeda.
Baik Usenet maupun FidoNet dapat menjadi contoh betapa hebatnya teknologi P2P. Sampai detik ini, keduanya masih lestari. Uniknya, sekarang keduanya sudah tidak sendiri lagi. “Cucu-cucu” mereka sudah lahir dan ikut menggebrak dunia maya. Sebut saja Gnutella, Kazaa, Napster, dsb.

3. Pengertian P2P

Jaringan komputer P2P termasuk sebuah cabang (subset) dari bidang komputasi terdistribusi. Namun komputasi terdistribusi sendiri bukanlah cabang dari P2P. Sebutan “peer-to-peer” mengisyaratkan sebuah hubungan kesetaraan (egalitarian relationship) diantara para peer (baca: pengguna satu dengan yang lainnya). Dan yang terpenting, hubungan ini haruslah menghasilkan interaksi langsung antara komputer pengguna yang satu dengan komputer pengguna lainnya. Tanpa embel-embel ada komputer yang berstatus sebagai client dan berstatus sebagai server.

Secara teknis, jaringan P2P (peer-to-peer) adalah sebuah jaringan yang memungkinkan semua komputer dalam lingkungannya bertindak/berstatus sebagai server yang memiliki kemampuan untuk mendistribusikan sekaligus menerima berkas-berkas atau sumber daya (resource) yang ada dalam komputer mereka ke komputer lainnya.

Pengertian internet dan intranet

Pengertian Internet dan Intranet
Kita biasa menggunakan internet dan intranet. Tapi ternyata banyak juga yang belum tahu secara pasti apa itu internet dan intranet. Oh MG… Jangan hanya sebagai pasif user donk. Cari informasi apa yang sedang kita pakai ini.

PENGERTIAN INTERNET

Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP yang berisikan informasi dan sebagai sarana komunikasi data yang berupa suara, gambar, video dan juga teks

PENGERTIAN INTRANET

Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet dan mulai diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Atau bisa dikatakan Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan berInternet dalam lingkungan lokal. umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet.

Keuntungan menggunakan Internet dan Intranet saat ini banyak sekali sampai saya gak bisa nuliskan satu-persatu. Contohnya adalah yang sedang Anda lakukan saat ini yaitu mencari informasi, mendapatkan informasi, bertukar informasi lewat Internet. Okey…info yang lain silahkan cari sendiri…hehehe…